La ley de Hick y la ley de Fitts son dos principios de diseño UX que siempre debemos de tener en cuenta al plantear el diseño de productos o servicios digitales. Ambas leyes se basan en principios psicológicos y de la percepción de los usuarios que ayudan a tomar decisiones de diseño y argumentar las propuestas.
Ley de Hick
Principales directrices que pueden extraerse a partir de la ley de Hick aplicada al diseño UX:
- Reduce las opciones al mínimo cuando los tiempos de respuesta son esenciales.
- Divide procesos complejos (por ejemplo, formularios eternos) en diferentes partes y etapas para liberar al usuario de esfuerzo cognitivo innecesario.
- Destaca gráficamente opciones recomendadas para guiar al usuario.
- Introduce al usuario en el funcionamiento de un sitio web, programa o aplicación para minimizar el esfuerzo cognitivo.
- Evita simplificar demasiado o dar instrucciones demasiado abstractas
Podemos explicar esta ley tomando como ejemplo los videojuegos. En los años 80 y 90 estos juegos contaban con interfaces muy sencillas, con controles y funcionalidades fáciles de recordar y de utilizar. A día de hoy los juegos son mucho más complejos. En primer lugar, nos encontramos con limitaciones técnicas iniciales, como la combinación de controles y gestos con los mandos y otros dispositivos, así como complejas interfaces.
Este Principio del Diseño UX, nos dice que el tiempo que hay que invertir para tomar una decisión es mayor según el número de opciones disponibles. Es decir, cuantas más opciones tengamos a nuestra disposición y más complejidad se añada a un diseño, más le costara a un usuario entender que debe de hacer y escoger como debe de hacerse. A más decisiones, más tiempo.
Retomando el ejemplo inicial, un usuario sin experiencia en los videojuegos actuales, tendrá una curva de aprendizaje superior debido a la multitud de opciones. Le tomará mucho más tiempo explorar las opciones y si miedo a cometer un error será mayor. Si un usuario tiene una experiencia previa, está habituado, le será más fácil de usar, puesto que ya pasó por esa curva de aprendizaje.
Sucede exactamente igual cuando realizamos compras. Si vemos multitud de productos similares, nos costará ms trabajo decantarnos por uno en concreto. De repente todos son atractivos y tienen algo que nos atrae. Esto demora la decisión y puede ser posible que acabemos por no comprar nada.
Como principio de diseño UX, ocurre lo mismo si en una página web tenemos multitud de opciones para un usuario: este no sabrá qué decisión tomar y es altamente probable que no lo haga. Abandonando nuestro servicio y buscando rápidamente otro que considere mejor.
¿Cómo aplicar la ley de Hick?
Partimos del punto en el que los usuarios no leemos una página web, sino que la escaneamos rápidamente, no podemos saturarlo de información y opciones posibles en la interfaz. Es por este motivo que es recomendable dividir procesos largos en varias etapas. Por ejemplo, las compras online en plataformas como Amazon utilizan esta ley. Cuando un producto nos interesa, no se nos solicitan todos los datos para efectuar la compra de golpe. Esto ocurre de forma progresiva y en varias pantallas diferencias; en primer lugar datos personales, a continuación datos de envío, facturación, etc.
Si todo esto se mostrase al mismo momento y al mismo nivel, querríamos leerlo todo y acabaríamos saturados de información. También es importante considerar este Principio de Diseño UX cuando se trata de tomar decisiones en momentos críticos.
En cualquier entorno en el que se deban de tomar decisiones finales importantes, cuantas menos opciones estén disponibles para el usuario, mejor, de este modo reduciremos la probabilidad de error. Por ejemplo, si un conductor de tren debe de activar un freno de emergencia, y esta opción se encuentra entre un panel con otros tantos botones similares y solo lo diferencia un color, es altamente probable que el conductor acabe por equivocarse y activarlo demasiado tarde. Si cuenta con pocas opciones y este botón está correctamente diferenciado, tomará la decisión con más facilidad y todo será más sencillo.
Cómo no aplicar la ley de Hick
Además de saber cómo aplicar la ley de Hick, es importante también saber cuándo su aplicación no es conveniente. Como hemos mencionado, la ley de Hick sirve para procesos de decisión sencillos que no van a requerir grandes dosis de concentración y vacilación por parte del usuario. Si para tomar una decisión los usuarios necesitan leer, investigar o debatirse largo y tendido, aplicar la ley de Hick al diseño va a resultar contraproducente para ayudar al usuario a tomar una decisión fundamentada.
Ejemplos de dónde no aplicar la ley de Hick lo podemos encontrar simplemente en procesos de decisión inherentemente más exigentes, como puede ser escoger un plato principal en un restaurante o alquilar un apartamento en Airbnb para pasar una semana de vacaciones.
Como es comprensible, este tipo de decisiones son demasiado complejas como para pretender simplificarlas al máximo, puesto que, de forma natural, los usuarios han de contemplar y sopesar un gran rango de opciones antes de tomar la decisión que más les convenga. Por ello es importante saber implementar la ley de Hick en el contexto adecuado.
La ley de Fitts
Principales directrices que pueden extraerse a partir de la ley de Fitts aplicada al diseño UX:
- Los botones, CTA y otros campos clicables deben ser lo suficientemente grandes para que los usuarios puedan seleccionarlos instantáneamente.
- Los espacios clicables deben guardar una distancia prudente, es decir, lo suficientemente amplia.
- La interfaz de los espacios clicables no deben obstaculizar la visión de estos, sino facilitar su selección.
Quizás este principio del diseño UX te parezca que no tiene nada que ver con el propio diseño, pero siempre debes de tenerlo en cuenta en tu trabajo. Fue originado en 1954, principalmente para el área de la física. Sin embargo, este es perfectamente aplicable al diseño de productos y servicios digitales.
Esta ley es una ecuación no lineal que nos describe una relación directa entre la dificultad de seleccionar un objetivo, su tamaño y como de lejos se encuentra.
Este elemento, que puede ser un botón de nuestra web, por ejemplo, será más fácil de seleccionar si es grande y no requiere de mucho esfuerzo para desplazarse hasta él con el cursor o nuestro dedo, en el caso de las aplicaciones móviles.
Entonces, ¿Debemos de realizar todos los elementos grandes y juntos? No, ten en cuenta, que además de esta ley influyen otras tantas como los Principios de la Gestalt, la consistencia, la usabilidad, etc.
Cómo aplicar la ley de Fitts
A continuación veremos como podemos usar la ley de Fitts para diseñar interfaces más usables y fáciles de comprender. Podemos aplicar esta ley, por ejemplo, al diseño de un reproductor de música. Sí, observamos Spotify tienes todos los elementos que necesitas y que realizan funciones parecidas agrupadas. El más grande es el que probablemente tengas que usar más, que corresponderá al Play y la Pausa.
También es posible usar la ley de Fitts para ralentizar las decisiones. Por ejemplo, situando la cruz de cierre de un pop - up estratégicamente lejos y pequeño, haremos tomar más tiempo al usuario para cerrar esa ventana, por lo que pasará más tiempo leyéndola.
Para aplicar la ley de Fitts, sigue los siguientes pasos:
- Agranda los espacios clicables para hacerlos más visibles.
- Pon etiquetas a los iconos (por ejemplo, en un menú de una app móvil)
- No juntes demasiados espacios clicables demasiado cerca unos de otros.
- El grosor total de un botón debe corresponder con el de un espacio clicable.
Usa adecuadamente los principios de diseño UX
Debemos de tener siempre en cuenta que el tiempo de un usuario es un bien muy preciado. Si lo manejamos de manera adecuada, podremos contribuir a generar una buena experiencia de usuario. Si hacemos un mal uso de las leyes del diseño, probablemente la experiencia del usuario sea negativa, se frustre y cause que se vaya a con la competencia.
En resumen, lo que el usuario quiere es que pueda llevar a cabo su objetivo de manera precisa, rápida y concisa, con la mejor carga cognitiva posible. Es por esto que, si limitamos las opciones de pantalla y hacemos evidente que debe de seleccionar, lograremos hacérselo muy fácil al usuario.
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